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Marque enregistrée - Marque en non vigueur Numéro de dépôt: 1759542 Date de dépôt: 15/02/1991 Lieu de dépôt: INPI Paris Date d'expiration: 15/02/2001 Présentation de la marque LE JEU DE LA MOUCHE Déposée le 15 février 1991 par Patrice LEVALLOIS auprès de l'Institut National de la Propriété Industrielle (INPI Paris), la marque française « LE JEU DE LA MOUCHE » a été publiée au Bulletin Officiel de la Propriété Industrielle (BOPI) sous le numéro Le déposant est Patrice LEVALLOIS, domicilié(e) 4 square Vermenouze, 75005 PARIS - France. Lors de son dépôt, il a été fait appel à un mandataire, Patrice LEVALLOIS - France. La marque LE JEU DE LA MOUCHE a été enregistrée au Registre National des Marques (RNM) sous le numéro 1759542. C'est une marque semi-figurative qui a été déposée dans les classes de produits et/ou de services suivants: Enregistrée pour une durée de 10 ans, la marque LE JEU DE LA MOUCHE est expirée depuis le 15 février 2001.

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Lorsqu'on fait maldonne, la main ne passe pas, on recommence la donne et il n'y a pas de pénalités, mais on ne remêle pas pour une seule carte retournée. Lorsque, dans le cours d'une partie du jeu, on s'aperçoit que le jeu de cartes est faux, si le fait se produit pendant un coup, ce coup est annulé, mais tous les coups joués précédemment sont acquis sans contestation possible. Les engagements Le premier à jouer, c'est-à-dire le joueur placé à droite du donneur, après avoir vu son jeu, est le maître de s'y tenir ou de demander, une fois seulement, tel nombre de cartes qu'il veut, jusqu'à cinq, et ainsi du second et des autres, à tour de rôle. Celui qui demande les cartes du talon est censé jouer. On peut aussi jouer sans prendre, lorsqu'on a un assez beau jeu sans aller à fond, de même, l'on peut ne pas demander de cartes lorsqu'on a un mauvais jeu, et qu'on ne veut pas jouer, ce qui arrive quelquefois à un joueur qui voit qu'avant lui, il y en a qui se sont tenus à leurs cartes, sans en demander.

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Celui qui joue sans faire aucune levée est la mouche. Il paie autant de marques qu'il y a de joueurs engagés dans le coup. Lorsqu'il y a plusieurs mouches faites sur un même coup, comme il arrive souvent, surtout lorsqu'on est cinq ou six joueurs, elles vont toutes à la fois au jeu, à moins que l'on ne convienne de les faire aller séparément, mais, comme il s'ensuit que celui qui donne met toujours la mouche qui fait le jeu par la suite, celui qui fait la mouche la fait d'autant de marques qu'il en va sur le jeu. Celui qui n'a pas de jeu à jouer et n'a ni demandé de cartes du talon, ni joué sans prendre, met son jeu avec les écarts ou dessous le talon, s'il n'y avait point d'écart. Celui qui veut jouer sans aller à fond dit seulement « Je m'y tiens », il est censé jouer. Chaque levée faite vaut un jeton à celui qui la fait. Quand la mouche est double, il en tire deux, et trois quand elle est triple, etc. Si les cinq cartes qu'on donne d'abord à un joueur sont toutes d'une même couleur, c'est-à-dire cinq piques ou cinq trèfles, et ainsi des autres, quoique ce ne soit point de la triomphe, celui qui les a gagne la mouche sans la jouer, et c'est ce jeu qu'on appelle la mouche.

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Le misti Bien que cette combinaison ne soit pas obligatoire, il est rare qu'on joue à la mouche sans le coup du misti. C'est le valet de trèfle qui, dans ce jeu, joue le rôle puissant, quoiqu'accessoire, de devenir la carte que l'on veut. Il porte, suivant les régions, les noms de misti, mistigri, pamphile ou lustucru. Il devient, à la mouche, l'atout supérieur à tous et n'importe en quelle couleur. Il fait même la levée au-dessus du roi d'atout. Il a encore les avantages suivants: 1. Quand il retourne, il n'indique pas la couleur du trèfle obligatoirement, c'est le donneur qui choisit la couleur à son choix, y compris le trèfle, s'il le préfère. 2. En dehors des mises, celui qui l'a dans son jeu reçoit des joueurs un ou plusieurs jetons, suivant convention faite avant partie. 3. Quand le joueur qui a le misti en main a, en outre, quatre cartes de la couleur de la retourne, à moins que ce ne soit du trèfle, il n'a pas la mouche. La raison qu'on donne de cette anomalie, c'est que le misti, tout en étant le plus fort atout, ne fait pas partie de la couleur tournée.

Si plusieurs joueurs avaient ensemble la mouche, c'est-à-dire cinq cartes d'une même couleur, celui qui l'aurait de la couleur triomphe gagnerait par préférence aux autres; autrement, ce serait celui qui aurait le plus de points à la mouche. On compte l'as, qui va immédiatement après le valet, pour 10 points, les figures pour 10 et les autres cartes pour les points qu'elles marquent. Si elles étaient égales en tout, la primauté gagnerait. Celui qui a la mouche n'est pas obligé de le dire, même quand on lui demanderait s'il la sauve, mais s'il répond, il est tenu d'accuser juste. Après que celui qui a la mouche a dit: « Je m'y tiens », c'est-à-dire s'il n'écarte pas de cartes pour en prendre d'autres, les autres joueurs, sans réflexion, vont leur train ordinaire. Marche du jeu Le premier, lorsqu'il est question de jouer, s'il a la mouche, montre ses cartes, lève tout ce qu'il y a au jeu, et gagne même toutes les mouches qui lui sont dues, et ceux qui n'ont pas mis leur jeu bas, c'est-à-dire qui jouent, font une mouche chacun de ce qui va sur le jeu, sans pour cela qu'il soit besoin de jouer.

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