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1. Composition du Jeu Le jeu de Tarot comprend 78 cartes: • 4 couleurs de 14 cartes chacune avec d'ordre décroissant Roi – Dame – Cavalier (honneur particulier au Tarot) – Valet puis 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – As. • 21 Atouts (ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus faible. • l'Excuse est la carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. Règles du jeu de la Belote. Cette carte est une sorte de Joker dispensant de jouer la couleur ou l'Atout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli. L'Excuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement de camp (exception voir Chelem). Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et l'Excuse. Le 21 est bien sûr imprenable; le Petit est par contre vulnérable. 2. Valeur des Cartes Chacune des 78 cartes a une valeur déterminée de la façon suivante (pour éviter des demis points les cartes sont comptées 2 par 2): 3.

Belote Atout Et Non Atout De

• Garde Sans le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis du Preneur. • Garde Contre le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis de la Défense. 7. Ecart Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde mêle à son jeu les 6 cartes du Chien. Il écarte alors 6 cartes parmi les 24 qu'il détient. Cet Ecart reste secret et sera compté avec les plis du Preneur. Ne peuvent être écartés ni Bouts ni Rois. De plus, le Preneur peut mettre des Atouts dans l'Ecart seulement si sa main ne contient que des Bouts, des Rois et des Atouts… Dans ce cas, les Atouts écartés doivent être montrés à la Défense. 8. Jeu de la Carte L'entame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. L'ordre des joueurs est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Atout belote : quelles techniques de jeu ? - FunBelote. Le joueur ayant obtenu le gain du pli entame le suivant. Le jeu se déroule suivant les règles suivantes: • Atout. On est obligé de monter sur l'Atout le plus fort déjà en jeu (surcouper). Au cas où le joueur ne peut pas surcouper, il joue n'importe quel Atout (sous-couper ou pisser).

On parle de « monter » à l'atout. Si vous n'avez aucun atout dans votre jeu, vous pouvez jouer la carte de votre choix à une autre couleur (celle qui vous semble la plus appropriée, selon que votre partenaire est maître du pli ou non). Si la couleur demandée n'est pas la couleur d'atout: Si vous ne possédez pas de carte à cette couleur, vous avez la possibilité de « couper » avec un atout. Vous remporterez la levée, sauf si un joueur de l'équipe adverse surcoupe derrière vous. Belote atout et non atout mi. Également, si cela est approuvé dès le début de partie, une convention entre joueurs permet dans ce cas de figure de « pisser à l'atout ». C'est-à-dire que les adversaires ne sont pas obligés de monter à l'atout. Ils peuvent conserver leurs cartes à l'atout. Rappelons aussi que quand c'est votre équipier qui « mène » (qui a abattu la meilleure carte), vous n'avez pas l'obligation de surcouper derrière. Vous pouvez garder précieusement votre carte atout et l'utiliser pour remporter un pli suivant. Les tactiques de jeu Quand on appartient à l'équipe de preneurs, une stratégie de jeu consiste à faire « tomber les atouts » dès le début de la manche.

St Jean Des Bois Mauricie