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Chaque joueur dispose de 2 écus qu'il essaye de placer le plus près possible du but (ou encore mieux dessus), celui-ci étant lancé préalablement. Le sou est tiré à pile ou face au début de la partie pour désigner le joueur ou l'équipe qui débutera. Ensuite c'est le joueur dont l'écu est le plus éloigné du but qui doit rejouer. Chaque écu sortant du plomb ne compte plus (certaines conventions annulent un écu qui est en équilibre sur le bord de la plaque), si un écu projette le sou en dehors du plomb celui-ci est remis au centre (si une pièce se trouve déjà au centre, le sou est mis sous cette pièce ou au dessus suivant les lieux). Jeux de société en plomb | eBay. Quand une équipe a placé un écu sur le sou ou se trouve être le plus près, les adversaires jouent jusqu'au moment où ils ont réussi à reprendre le point. Dans une équipe nous pouvons distinguer: le pointeur, qui commence et doit placer son écu le plus près possible du sou et même essayer de le couvrir (si le sou est mal placé ou s'il est tombé en dehors du plomb, le pointeur peut le rejouer, après trois essais le sou est placé au centre du plomb ou suivant le lieu donné à l'équipe adverse), le chasseur, qui a charge d'enlever une pièce de l'adversaire placée sur le sou ou en position gênante.

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Les spectateurs doivent être placés sur les côtés de l'aire de jeu. Les joueurs doivent se laver soigneusement les mains avec du savon et de l'eau après avoir manipulé des poids en plomb. Alberta Sport 780 422-0779 Dernière mise à jour: 31 août, 2020.

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C'est le palet qui chevauche qui gagne. Deux palets sont à égale distance? Il y a alors « atout » 10. Le changement de joueurs Il est interdit de changer de joueur pendant la partie.

Le palet le plus proche du maître détermine l'équipe qui commence. 4. Le premier lancer sur la plaque Un joueur de la première équipe lance le maître sur la plaque. Il a droit à deux essais avant de passer la main à son adversaire qui aura également droit au même nombre d'essais. 5. Le lancer vers le maître Un des joueurs de l'équipe de celui qui a fait le lancer sur la plaque doit lancer un palet. L'objectif est de se rapprocher au maximum du maître. Ensuite, cette équipe ne joue plus jusqu'à être battue. Ou alors, elle jouera en dernier. Jeu de pièce plomb de. 6. Le dernier lancer de palet Lorsque tous les palets sont lancés, le gagnant est celui dont le palet est le plus proche du maître. Il gagne le droit de lancer le palet auprès du maître pour le jeu suivant. Découvrez une sélection de modèles sur. 7. Compter les points Il faut savoir que chaque palet du gagnant le plus proche du maître compte pour un point. De plus, le premier palet du perdant se trouvant après le (les) palet du gagnant, arrête le comptage des points du reste des palets.

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